Prérequis

  • Un serveur subissant des baisses de FPS réseau (Server Tick Rate) ou des fuites de mémoire vive lors des explorations intensives en véhicule.

Étape 1 : Optimiser la gestion de la mémoire RAM et du système de Chunks

7 Days to Die divise le monde en zones de $16\times16$ blocs appelées Chunks. Chaque modification apportée par un joueur (bloc détruit, construction, loot ramassé) est écrite en mémoire vive avant d'être archivée sur le disque dans les fichiers .region.

Ajustez ces valeurs critiques dans serverconfig.xml pour limiter la surconsommation de RAM :

XML
 
<!-- Duree en minutes pendant laquelle un Chunk reste charge en mémoire RAM apres le départ d'un joueur -->
<!-- Une valeur de 10 libère rapidement la mémoire sans impacter les joueurs qui font des allers-retours -->
<property name="MaxChunkAge" value="10"/>

<!-- Limite la quantité maximale de carte decouverte conservée en cache par joueur (en blocs carrés) -->
<property name="MaxUncoveredMapByPlayer" value="131072"/>

<!-- Desactive la détection Feral à longue distance qui surcharge l'algorithme de Pathfinding du CPU -->
<property name="ZombieFeralSense" value="0"/>

<!-- Ajuste le nombre maximal de zombies présents simultanément hors vague de horde -->
<property name="MaxSpawnedZombies" value="60"/>

<!-- Ajuste le nombre maximal d'animaux sauvages actifs sur la carte -->
<property name="MaxSpawnedAnimals" value="15"/>

Étape 2 : Configurer la purge automatique des zones inactives (Chunk Reset)

Sur un serveur public actif sur plusieurs mois, la taille du monde peut exploser et dégrader les temps d'accès au stockage. Vous pouvez forcer le jeu à régénérer automatiquement les bâtiments oubliés par les joueurs désertés :

  1. Dans serverconfig.xml, repérez la propriété ChunkResetTime :

    XML
     
    <!-- Nombre de jours virtuels d'invisite d'un Chunk avant qu'il ne soit réinitialisé a son etat d'origine -->
    <!-- 0 = Désactivé | 7 = Réinitialise si aucun joueur n'est passé depuis 7 jours en jeu -->
    <property name="ChunkResetTime" value="7"/>
    
  2. Protection intégrée : Tout Chunk contenant un bloc de revendication actif (Land Claim Block) ou un sac de couchage (Bedroll) placé par un joueur sera automatiquement ignoré par la purge, préservant ainsi les bases construites.

Étape 3 : Réduire les ralentissements réseau pendant la nuit de la Horde (Blood Moon)

Lors de la horde du 7ème jour, des dizaines de zombies sont créés simultanément. Si la bande passante ou le CPU bloque :

  1. Calculez la charge avec la formule : $\text{Zombies Totaux} = \text{Nombre de joueurs} \times \text{BloodMoonEnemyCount}$.

  2. Si vous avez 10 joueurs connectés et BloodMoonEnemyCount = 8, $80$ zombies tenteront de calculer leur chemin au même instant.

  3. Réduisez la valeur dans serverconfig.xml pour équilibrer le serveur :

    XML
     
    <!-- Définit le nombre max de zombies simultanés par joueur pendant la nuit de horde -->
    <property name="BloodMoonEnemyCount" value="6"/>
    

Résultat attendu

Le serveur libère la mémoire morte inutilisée, le taux de requêtes par seconde (TPS) reste élevé, et les saccades au volant des véhicules à haute vitesse sont éliminées.

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